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造物法则2开发商话透起点和初心

时间: 2022-07-21 16:33:58作者:造物法则2 点击:51

开发组的话:

大家好,作为伴随仙剑、轨迹系列、最终幻想……长大的一代玩家,RPG一直是我心目的信仰,当我们打算立项做一个新游戏的时候,就突发奇想,为什么不能在手机上做一个简单纯粹的RPG呢?不是MMO!就是RPG!

我们曾经特别喜爱的那种王道RPG!

【关于王道RPG】

既然是主打RPG,就表示它的设计理念是去优化的,甚至没有把碎片化时间作为第一优先级,对手游来说,这是有相当高危险性和挑战性的。

在国产RPG游戏发展的黄金时间里,我们体验到了许多优秀作品。这些作品精彩不注水的情节,是这些优秀国产RPG游戏的核心竞争力。

而这,也促使我们做了很多的决定,比如:

1、抛弃推卡的模式,主要把战斗放在剧情和地图事件上,让剧情专注于剧情;

2、剧情中尽力避免无意义的“打三只雷狼、找6根鸟毛”类任务做时间消耗,让战斗和搜集完全为剧情服务;

3、自己搭建一套剧情表现方案,给90%以上的主线和支线制作了剧情演出,让每个NPC都在任务中有肢体动作,避免出现站桩对话(对于我来说,最忍受不了MMO的站桩对话,千人一面的台词)。

在剧情和世界观设计方面,我们遵循了日系RPG的设定,比如夸张化的人设和台词,丰富而充满冲突的情节,庞大的组织和复杂的人性。

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正义与挚爱,孰轻孰重?

一个母亲愿意为孩子付出什么样的牺牲?

与恶魔作战的人,如何化身为恶魔?

很多NPC设计自己特有口癖和语气,搭配符合性格的动作。

各个种族说话时有自己的习惯表达,但是个体又有不同……

场景上有很多互动的元素,有些历史和细节如果你能看到,也许会对剧情中的一些话产生不同的理解。

 

在游戏介绍中,我称这些为“古老但不过时的设定”。

我们相信这些细节、表演、文字、彩蛋……这些曾经在童年给过我们无数欢乐,并且在国外大作中不断被使用的东西是有趣的,我们会逐渐尝试在自己的作品中呈现。

在开发中,团队也受到诸多质疑:

这种去别人家开箱子的RPG都过时20年了!

这个年代了哪有玩家看剧情?你这还没自动寻路!

连每日任务都没有,怎么保证玩家每天登陆?

氪金不能买武器,还要自己刷?

等等,等等……

 

甚至有一些任务,他的奖励并不是游戏中的什么东西。

比如一个穷苦的老爷爷,你可以在选项中选择不要他的奖励,把养老的钱留给他。虽然这样你就白做了任务,但是你并没有浪费时间,这位老人家会拥有一个幸福的晚年。

——善良,也是一种奖励。

 

【关于氪金与肝】

网络游戏为了盈利和吸引用户社交,必然要给予一些数值压力和搜集压力,但是我们不会因此而放弃RPG最核心的体验。如果处理得当,这个压力也是RPG游戏特色之一。

比如上面所说的剧情,在有些剧情中你因为一些选择的正确,后面的战斗中会有额外的作用——可能是避免一场大战,或者得到什么特殊信息来降低战斗难度,等等。

另外,玩家可以通过抽取角色来丰富自己的角色库(放心会有保底),但是养成中的最核心的装备却必须自己来刷,无法购买直接的数值强力装备。这样的话,就算角色不够多,通过剧情依然没有问题的~

 

肝,是二次元甚至大部分手游最被吐槽的地方。但是我们所理解的肝,是”玩家被迫不断重复劳作“和”玩家被奖励等方式要求每日必须固定时间上线做某些操作“。

所以,在设计中我们考虑的是,让玩家自己选择游戏方式。如果你能用爱发电,或者立志做一个大佬,那么你可以选择每天刷。如果你是休闲剧情党,你大可以把这当做一个需要联网的单机玩~排行榜、PVP、公会战什么的……不存在的!

 

关于【造物2的2】

有2就必然有1,这好像是废话。的确,《造物2》是《造物法则》开发团队的续作。

从游戏的类型和玩法方面,造物2没有在原作基础上做继承。但是在剧情方面,其实造物2的世界线和造物法则是平行的时空。到中期以后的剧情中,大家可能会见到上一代作品中的某些角色,还有些很有趣的彩蛋和设定。

可以先透露一些,其实本作的主角,其实是《造物法则》主角夜北的同学。夜北是学渣,而本作主角是学霸。不过好像这对剧情推进没什么作用……

总的来说,就算没体验过上一代作品,也毫不影响《造物2》的游戏体验。

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【关于开发计划】

按照我们的开发计划,整个游戏的完成度大概是50%,底层的功能和养成基本搭建完毕。但是关于我们的RPG体验和世界体验,我们的内容还远远不够。

比如丰富剧情体验:补充更多的支线,制作更有趣的分支或战斗,甚至添加一些《逆转裁判》式的推理任务或《塞尔达》式的迷宫……

比如游戏体验:没有钓鱼怎么叫RPG呢?没有开场动画怎么叫RPG呢?没有隐藏彩蛋怎么叫RPG呢?

比如玩家可以选择性别、给怪物更有趣*(不一定是更聪明)*的AI、制作更多可交互的物件等等。说不定哪天酒馆旁边的酒桶就可以喝酒,或者天上出现一个巨大的生物在地上投下影子……

 

【最后说点什么?】

就像牛顿说的”我站在巨人的肩膀上“,《造物2》也是站在诸多前辈的基础上开发的。

有些是因为开发者喜欢,从而不自觉地在设计对话或角色时带入。比如女主诗梨梨的摇手指动作是模仿《逆转裁判》的御剑;装备改变技能来构建组合的设定来自《暗黑3》;主角被当做召唤兽穿越的情节来自很多日系的动漫……

有些是为了解决制作中的一些理念,而特意找到的参考。比如我们希望在剧情和场景移动中能看到角色的表情和动作,丰富剧情演出效果,最终另一位主创人员发现了一个日本游戏《超越时空的猫》,实现了我们需要的演出效果。

说了这么多,终于到了第一次面见用户的时候了,准备验证一年来的努力和心血。

如果大家体验后,觉得我们的理念不错,认可开发组确实在向这个理念践行,请尽情建议和批评。这一切都是为了让《造物2》前行得更远。

 

我们明白,在快餐游戏大行其道的今天,一个偏向纯粹的RPG的确很“反人类”。

但是,不想屈服。

利用人性的弱点,很多页游前辈们已经做得很好了。

而我们想要的,是让游戏的乐趣重归游戏本身。

限于制作组的能力和开发成本,也许《造物2》与那些神作相比,不值一提,仅仅是一个牙牙学语的孩子。

但我们希望和喜爱游戏乐趣的大家一起努力,吸收更多的意见,把心目中的美好情感实现出来。

一个孩子能做什么?

她能长成大人。

                                     ——《造物2》星界时空拟合组


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